Krzysztof Garbaczewski

Krzysztof Garbaczewski ist Regisseur, Bühnenbildner und Autor. Seine Adaptionen u. a. des Tibetischen Totenbuchs, von Gombrowicz, Dostojewski, Shakespeare, Reymont, Jelinek, Roussel sowie der Dichter Lesmian, Bialoszewski und Dante bildeten die Grundlage seiner sogenannten „Meditationen“, in denen er Performance, bildende Kunst und Musik kombiniert. Er ist der erste polnische Theaterregisseur, der mit Virtual-Reality-Technologie arbeitet und Gründer von Dream Adoption Society. Sein charakteristischer Collage-Stil, die Verwendung von Videoprojektionen und Liveübertragungen verweisen auf unsere heutige Cyber-Sensibilität. In seinen Performances spricht Garbaczewski über existenzielle Fragen und sucht nach Grenzerfahrungen. Mit ironischem Blick auf alles Theatralische (z.B. Bühnenillusion, Haltung des Schauspielers zur Rolle, Werktreue) kommentiert und lotet er die Grenzen des Theaters aus, berücksichtigt dabei aber immer die Genese des Theaters selbst, das Ritual. Garbaczewskis Arbeit ist ein komplexes Ökosystem zwischenmenschlicher Zusammenarbeit, ein androgynes Sein jenseits der Geschlechtertrennung, Natur und Cyberspace. Garbaczewski macht nicht nur auf die organischen Beziehungen aufmerksam, die bei der Konstruktion bestimmter performativer Narrative entstanden sind, sondern betont auch die queere Biodiversität. Diese fungiert als ein Raum, der frei von vorbestimmten Ergebnissen, dichotomen Unterteilungen und hermetischen Kategorien ist und als eine mögliche Form für zukünftige Beziehungen geeignet sein könnte.

Er ist Gründer des Kollektivs Dream Adoption Society, das sich auf die Erforschung der digitalen Kunst als Virtual und Augmented Reality im Bereich des Theaters und der Performancekunst konzentriert. In seiner Praxis kombiniert er neue Technologien mit Performance-Kunst und Installationen. Dream Adoption Society nutzt Lösungen wie das Scannen und Einsetzen von Schauspielern in eine virtuelle 3D-Live-Umgebung, Anwendungen, die es mehreren Zuschauern ermöglichen, die virtuelle Realität gleichzeitig zu erleben, die Kreation digitaler Avatare und VR-Umgebungen (Virtual Reality) in Kombination mit realen Kulissen und Requisiten oder die Verwendung von holografischen Charakteren, die in Echtzeit in der erweiterten Realität erzeugt werden.

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